Zeitgemäße 80er: Die Netflix-Serie „Stranger Things“

Beitrag verfasst von: Jöran Klatt

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[analysiert]: Jöran Klatt über die Netflix-Serie „Stranger Things“

November 1983, in der fiktiven Kleinstadt Hawkins, Indiana: Der zwölfjährige Will Byers ist verschwunden. Die Polizei, seine Familie und Freunde sowie zahlreiche Bewohner_innen von Hawkins machen sich auf die Suche, aber von Byers ist keine Spur zu finden. Könnte das mysteriöse Hawkins-Laboratorium etwas mit dem Verschwinden des Jungen zu tun haben? So beginnt die Geschichte von „Stranger Things“, einer Eigenproduktion des Streamingdienstes Netflix. Geschaffen wurde sie von den Zwillingsbrüdern Matt und Ross Duffer. Die erfolgreiche Serie bespielt geschickt den Zeitgeist – und zwar nicht nur der 1980er Jahre, sondern auch unserer Gegenwart.

Der Erfolg der Serie wird oftmals damit erklärt, dass sie uns auf angenehme Art und Weise in die Welt der 1980er Jahre entführe – dass der Erfolg also in einem derzeit allgemein populären Retrotrend begründet liege. Zweifellos: In vielen popkulturellen Erscheinungen dieser Tage wird versucht, die 1980er Jahre wiederaufzuerstehen zu lassen. So auch in „Stranger Things“. Die Generation der in den Siebzigern und Achtzigern Geborenen, zu der auch Matt und Ross Duffer selbst gehören, ist nun erwachsen und blickt nostalgisch auf die eigene Kindheit zurück. Allein die Präsenz von typischen Frisuren der Achtziger und Neunziger, die Erinnerung an heißgeliebte Filme, Spielzeuge jener Jahrzehnte usw. scheinen heutzutage eine Art kulturindustrielle Generationen-Dienstleistung zu sein. Wenig verwunderlich also, dass die Hauptfiguren der Serie selbst Kinder sind – Wills Freunde. Mit ihnen erleben wir die Ereignisse in Hawkins und ihre Versuche, den Verbleib des Jungen aufzuklären.

Dabei dient die Technologie jener Tage den Protagonist_innen als Mittel zur Aufklärung des Geheimnisvollen. So „unschuldig“, wie Carolin Ströbele die Geräte der 1980er Jahre in „Stranger Things“ einstuft, sind diese aber keineswegs,[1] im Gegenteil: Bei dem kurzen und nur undeutlichen Erwischen des Unheimlichen verleiht bspw. eine einfache Kamera diesem erst seine Macht. So fängt in „Stranger Things“ Wills Bruder Jonathan das Ungeheuer zunächst, ohne es zu bemerken, auf einem Foto ein. Erst als es Jonathan entwickelt, wird klar: Es entlarvt die Präsenz von etwas Unheilvollem. Der Grusel im Fotolabor steht dem Schauer, der aufkommt, wenn man das Monster in den Büschen wähnt, in nichts nach. Funkgeräte, Telefone, Kameras sind in der Serie keineswegs nur treue Gehilfen der Aufklärung, vielmehr halten sie die Spannung aufrecht und deuten auf das möglicherweise Kommende hin.

Was in der Serie geschieht, erleben wir indes auch in den sozialen Netzwerken und auf YouTube, wo sich die modernen Geisterjäger_innen und Kryptozoolog_innen die Klinke in die Hand geben. Wer sehen will, dass die Technologie die Welt nicht nur entzaubert hat, sondern auch wieder verzaubern kann, dem sei nahegelegt, die etlichen vermeintlichen Sichtungen von Ufos, Bigfoots, Geistern und dem Loch-Ness-Monster zu erkunden, die sich auf den Online-Plattformen des Netzes finden lassen. Oft basieren sie ausgerechnet auf Videos und Fotos von Überwachungskameras und Satelliten, die doch eigentlich Licht ins Dunkel bringen sollen, hier aber interpretiert und umgedeutet wurden von einer aktiven Gemeinde von Gläubigen, die auf ihnen mehr sieht, als sie i.d.R. wirklich zeigen.[2]

„Stranger Things“ steht nun vor einem (für Mystery-Serien wohl typischen) Dilemma, bereits nach nur zwei Staffeln. Denn je mehr die Serie zeigt und je mehr sie aufdeckt – was sie muss, um zu erzählen –, umso mehr wird sie an Kraft einbüßen. Mystery und Aufklärung sind natürliche Antagonisten, die einander jedoch brauchen. Im Zustand des Unwissens liegt das reizvolle Potenzial des Wissen-Wollens. Und je mehr die Serie dem Wunsch des Publikums, mehr zu erfahren, nachkommt, umso mehr wird sie diesem die Lust am Erkunden – das vermutlich schönste Erlebnis an der Serie – nehmen (müssen). Nur vernünftig ist daher die Ankündigung, dass Matt und Ross Duffer gedenken, die Serie nach vier Staffeln enden zu lassen.

Es würde jedoch zu kurz greifen, den Erfolg der Serie lediglich anhand des Retrotrends zu erklären. Denn die Hinwendung zu den 1980er Jahren ist noch in anderer Hinsicht naheliegend. In dieser Schlüsselzeit begannen Entwicklungen, die bis heute den Zeitgeist prägen und erst in der zeitgenössischen Serienkultur ihre volle Wirkung entfalten. In „Stranger Things“ geht es nicht nur um das Was der 1980er Jahre – die Konsumgüter der damaligen Unterhaltungsindustrie, Mode, Mythen des Alltags (Roland Barthes) usw. –, sondern v.a. auch um das Wie: Damals intensivierte auch die Popkultur das ständige Neuanordnen und Umdeuten von Wissensbeständen.

1979 veröffentliche der französische Philosoph Jean-François Lyotard seine Thesen über die sogenannte Postmoderne. Er sprach von einem Ende großer Erzählungen und meinte damit v.a. den voranschreitenden Kräfteschwund von reißbrettartigen Entwürfen des guten und richtigen Lebens ganzer Gesellschaften. Der Philosoph zog hier quasi mit Kunst und Kultur gleich, die auf ihren Feldern das Denken der Postmoderne längst erkundeten. Vor allem im Bereich der Architektur war der Begriff kein Neuland mehr. In den 1980er Jahren beschleunigte sich diese Entwicklung, eben v.a. in der Popkultur. So schaltete in der Literatur spätestens der Cyberpunk die Science-Fiction auf postmodern. Dort und anderswo schritt die Kunst voran, mit Kategorien der Gewissheit, Körperlichkeit, Raum, Geschlecht, Technik und Natur zu experimentieren. Mit den sogenannten Cultural Turns versuchten die generationellen Zeitgenoss_innen in den Geistes-, Sozial- und Kulturwissenschaften, die diese Popkultur um sich herum aufmerksam studierten, nachzuziehen. Popkultur wurde von ihnen zwar zum Gegenstand der Forschung erhoben – vermutlich verlief die Entwicklung aber eher umgekehrt. Längst war die Popkultur unbemerkt zum Stichwortgeber der Paradigmenwechsel des Denkens geworden.

Allerdings war es in den 1980er Jahren noch eine Avantgarde-Haltung, ihr diesen Status auch zuzugestehen. Mit der heutigen Kultur und auch dem Internet wurde ihre Bedeutung immer offensichtlicher: Literatur, Filme und Serien (wenn auch heute weniger im Fernsehen) lesen und schreiben zurück. Sie bilden Gesellschaft nicht nur ab, sondern sie kommunizieren mit ihr und bilden sie so auch ein Stück weit mit. Dabei geben sie manchmal sehr offen zu, wie sie interpretiert werden wollen – „in your face“, wie man heute vermutlich sagen würde. Im Internetzeitalter werden sie begleitet und flankiert von einem vernetzten aktiven Publikum, das durch soziale Memes, YouTube-Kommentare und ständiges Verlinken, Besprechen, Ausgraben und Umdeuten die Serien von der Sphäre des Subkulturellen in die Mitte der Aufmerksamkeitsökonomie lenkt. Die aktive Rolle des Publikums hat diese Kultur zwar nicht erfunden, zelebriert sie aber sehr.

Felix Stalder nennt die Zeit, in der wir Leben, Kultur der Digitalität. In ihr würde u.a. die sogenannte Referenzialität, also das offene Beziehen von Medien aufeinander, (insbesondere durch Digitalisierung) immer bedeutsamer.[3] „Stranger Things“ ist insofern eine besonders zeitgemäße Erzählung. Die Serie ist sich bewusst, sowohl mit anderen fiktiven Werken als auch mit der realen Welt zu kommunizieren. Sie zitiert offen andere Kunstwerke und ruft die Wissensbestände seines Publikums an – und dieses antwortet. Im digitalen Kapitalismus muss Serien- und Popkultur noch intensiver in die Alltagskultur hineinwirken und die Kulturindustrie setzt die Referenzialität geschickt ein. Ruft man bspw. auf einem Musikstreamingdienst den Soundtrack zu „Stranger Things“ auf, verändert sich auch daher sein Design und sieht aus wie die parallele Dimension Upside Down – um die sich die Serie im Wesentlichen dreht.

Ohne zu viel aus dem Verlauf von „Stranger Things“ verraten zu wollen: Das Upside Down ist eine Gegenwelt zu der unseren. Es spiegelt den physischen Raum unserer Städte, Straßen und Häuser – während wir durch diese schreiten, bemerken wir nicht, dass es direkt neben uns existiert. Wie in dem Musikdienst ist es eine Art Overlay auf unseren Zeitraum. Es funktioniert damit analog zu der zeitgenössischen Kultur der Individualisierung von digitalen Räumen, bspw. von Betriebssystemen und Computerspielen, durch sogenannte Mods, also Modifikationen. So stellen die Duffer-Brothers den Raum an sich, nicht als etwas Unveränderbares dar, sondern als eine variable „soziale Konstruktion“ – ganz im Sinne des ebenso in den 1980er Jahren ausgerufenen spatial turns.[4]

Popkultur ist seit jeher besonders reflexiv, d.h. auf sich selbst bezogen und in doppelter Hinsicht selbstbewusst. In der Serie werden die schaurigen Geschehnisse, über deren wahre Hintergründe sich die Protagonist_innen oftmals im Unklaren sind, zunächst durch die Metaphorik anderer kultureller Zitate erklärt. Da ist bspw. das Rollenspiel „Dungeons & Dragons“, das Will und seine Freunde gerne spielen. Es enthält ein komplexes Reservoir an Erzählungen, Rollen, Figuren und Orten. Jene Dinge, auf welche die Figuren in ihrer Realität stoßen, werden von den Kindern in der Serie nach und nach und mit den Codes aus „Dungeons & Dragons“ übersetzt und interpretiert: Ein Monster wird nach einem ähnlichen Wesen aus dem Rollenspiel benannt und eine Zeit konsequent Demogorgon genannt, die Upside Down-Dimension vergleichen die Jungs mit dem Vale of Shadows aus ihrem Spiel.[5] Einer von Wills Freunden, Dustin, liest aus dem Regelwerk vor; dieses sei eine „dark reflection or echo of our world“ und verleiht so auch dem Upside Down erste narrativ erfassbare Eigenschaften. Vielmehr als die Kamera dienen Wörter und Narration als wahre Hilfsmittel der Aufklärung. In der Serie passiert das, was auch in unserer Realität permanent geschieht: Die Popkultur durchdringt unsere Gesellschaft, deren Wissensschätze werden permanent gehoben und anderen Sachverhalten einverleibt. In „Stranger Things“ ruft Dustin, als er Verrat wittert, nur „Lando!“ und wir verstehen ihn – jedenfalls alle, die „Star Wars – Das Imperium schlägt zurück“ gesehen haben.

Auch hier geht es in „Stranger Things“ wieder intensiver um die Gegenwart als um die Vergangenheit. Die Serie spielt mit der zeitgenössischen Pflicht, sich popkulturelles Wissen aneignen zu müssen, um in der Kommunikation des öffentlichen Raums überhaupt mitreden zu können. Ausgerechnet die Popkultur unserer Tage wird auf diese Weise immer elitärer. Denn im Unterschied zur Hochkultur – die dies von vornherein klarstellt – kann man sich ihr kaum entziehen, ohne an gesellschaftliche Diskurse den Anschluss zu verlieren. Es ist wohl kein übertriebener Kulturpessimismus zu argumentieren, dass es im Büro und auf Partys heute manchmal eher darauf ankommt, wissen zu müssen, was ein Demogorgon ist, als wer Doug Jones, Roy Moore oder Robert Mueller sind, und dass diese Wissensrangordnung für immer mehr Milieus und Schichten gilt. Noch besser ist wohl nur, beides zu wissen.

Jöran Klatt arbeitet am Göttinger Institut für Demokratieforschung und promoviert an der Uni Hildesheim. In der Redaktion von INDES war er (gemeinsam mit Julia Kiegeland) verantwortlich für die Ausgabe „Politikserien“.

[1] Ströbele, Carolin: Unser Sofakissenhorror, in: Zeit Online, 17.07.2016, URL: http://www.zeit.de/kultur/film/2016-07/stranger-things-netflix-serie-winona-ryder-horrorfilme/seite-2 [eingesehen am 02.02.2018].

[2] Vgl. Klatt, Jöran: Rückverzauberte Rationalitäten. Die Sehnsucht nach dem Wärmestrom, in: INDES. Zeitschrift für Politik und Gesellschaft H. 4/2015, S. 51-59.

[3] Siehe Stalder, Felix: Kultur der Digitalität, Berlin 2016, S. 99.

[4] Siehe hierzu: Bachmann-Medick: Cultural Turns. Neuorientierung in den Kulturwissenschaften, Hamburg 2010, S. 284.

[5] Die Produktionscrew von „Stranger Things“ geht mit den realen Vorlagen relativ frei um und nennt die Upside-Down-Dimension selbst Nether – ein Begriff, den das Team vermutlich aus dem Computerspiel „Minecraft“ hat, das es allerdings in den 1980er Jahren noch nicht gab. Ebenso scheinen einige der „Dungeons & Dragons“-Vorlagen nicht aus dem wirklichen Spiel zu kommen, was wohl auch daran liegen dürfte, dass das Spiel ein radikal offenes Kunstwerk (Umberto Eco) darstellt, das von der aktiven Spieler_innen-Kultur intensiv mitgestaltet wird.